כלכלה התנהגותית יישומית (Nudge)

תיאוריית ה"דחיפה" (Nudge) פורסמה לראשונה בשנת 2008 בספרם של Thaler & Sunstain. בבסיסו מסגרת חדשה הכוללת את בסיס הפסיכולוגיה הקוגניטיבית והכלכלה ובה מוצגת היכולת לעצב התנהגות אנושית (Choice Architecture) למען שיפור פני החברה ואלו עקרונותיה הבסיסים המאוגדים תחת השם MINDSPACE:

    1. Messenger – שימוש במסרים קלים וברורים, שימוש בדמויות סמכותיות וכדומה מעבירים מסרים בקלות יותר.
    2. Incentives – שימוש בתמריצים, החל מתמריצים קלאסיים כגון קנה 1 קבל 1 ועד התוויות מוצרים באופן המניע לפעולה באמצעות סמלים, כיתוב.
    3. Norms – שימוש בנורמות מקובלות כגון צריכת חשמל של השכן כהשוואה ולא צריכה פרטית תשפיע יותר על קבלת החלטות.
    4. Defaults – יצירת ברירת מחדל תוביל להימנעות מפעולה ובכך לשמר מצב קיים. העברת מצבים לברירות מחדל יכול להיעשות על ידי קובעי המדיניות ובכך לקבע החלטות (כדוגמא, סימון מראש בטופס החלטה בה מקבל ההחלטות צריך להחליט האם לבטלה וזאת במקום לסמנה).
    5. Salience – מסרים חדים וברורים יובילו לקבלת החלטות מהירות והפוך. כלומר, אם ברצוננו להשפיע על אי קבלת החלטה, לדוגמא שלא לצאת מהשירות שנקנה, נוכל להקשות על עצם ביצוע הפעולה.
    6. Priming – מנגנון ה"הטרמה" התגלה כמשמעותי בקרב אנשים וידוע יותר כ"חשיבה אסוציטיבית". לדוגמא, אנשים המעוניינים לרכוש רכב מסוג מסוים, יחושו כל העת כי הם מזהים בכביש רק רכבים מסוג זה. ניתן לגרום למנגנון זה להשפיע על קבלת ההחלטות.
    7. Affect – שימור ההשפעה על קבלת ההחלטות למשך תקופה ולא באופן חד פעמי.
    8. Commitment – יצירת התחייבות חברתית או אחרת דוגמת קוד אתי או הסכם חברתי יוצרת מחויבות ופועלת בשיתוף מנגנונים אחרים המוזכרים כאן כגון ברירת מחדלים, נורמות ואגו.
    9. Ego – בדומה לנורמות החברתיות, האגו האישי של כל אחד מאיתנו משפיע מהותית על דרך קבלת ההחלטות. לדוגמא, חייבים בתשלום שיזדקקו למלא הודעה כי הם נזקקים, בעצם הצורך להודיע כי הם נזקקים, סביר כי הם יבחרו לשלם.

 

מקור: צוות התובנות ההתנהגותיות בבריטניה, www.bit.org