רקע
המטרה: להגדיל את המוניטיזציה ואת שימור המשתמשים במשחק חברתי.
השאלה ההתנהגותית
איך מגדילים הכנסות מהמשתמשים בחנות המקוונת, באירועי Live Ops ובאינטראקציות בין שחקנים.
העיצוב ההתנהגותי
במשך כמה חודשים נבחנו הנתונים, נבנו כמה התערבויות והורצו ניסויי A/B על קבוצות משתמשים שונות. אחרי שזוהה הגורם שהשפיע, השיטה שוכללה. בין השאר נוספה לחנות אפשרות השוואה (Decoy), לצד התראות Push עם מסרים שונים בשעות שונות ולקבוצות שונות.
התוצאה
עלייה משמעותית בשימור המשתמשים ובמספר המשתמשים היומיים הפעילים (DAU), כתוצאה מהתובנות ההתנהגותיות לצד שינויים נוספים במכניקת המשחק.